jueves, 20 de diciembre de 2012

Recreando la BBC Radiophonic Workshop

Saludos wombateños!

Anteriormente escribimos un post que era Curiosidad por lo desconocido en el que hablábamos sobre la BBC Radiophonic Workshop y sus experimentos sonoros. Seguidamente, realizamos experimentos creando loops en protools como base e introduciendo sonidos de diferentes texturas (metal, maderas, vientos...) combinado con varios sintetizadores. Pero no, no es la misma magia. Se echa en falta el ruído de la cinta magnética, el manipular una máquina física en vez de usar un ratón en un ordenador. Con esto queremos decir que las herramientas de trabajo (todo y que se basen en las mismas premisas) son muy distintas por lo que la forma de manipular el audio también varía.


Lo que queríamos compartir con vosotros es el regalo con el que ha sorprendido el departamento de I+D de la BBC. Éste es Recreating the sound of the BBC Radiophonic Workshop using the Web Audio API, una aplicación web con la que podemos trasladarnos sonoramente a los estudios donde se hizo Dr. Who.
Esta aplicación es un simulador digital de cuatro de las herramientas más famosas utilizaron Delia Derbyshire o Daphne Oram para crear sus sonidos, atmósferas y sintonías. Podemos ponernos a manipular el Gunfire Effects, un Wobbulator, pero sin duda alguna nuestros favoritos son los Tape Loops y el Ring Modulator. El Tape Loops simula los tres reproductores de cinta magnética con los loops con los que Delia Derbyshire enseña su trabajo en el famoso video que posteamos anteriormente, iniciativa que nos ha parecido fabulosa para los fans de Delia.



Deseamos que vuestro paseo por el portal web sea tan agradecido como el nuestro!



martes, 13 de noviembre de 2012

Mezclando ADRI

Saludos wombateños!

Este post en el blog no es común como proyecto wombat sino una reflexión de mí, Laia. El viernes finalicé mi primer proyecto para cine y he creído oportuno pararme a reflexionar sobre ello.

Este viernes he mezclado mi primer corto para cine en Sonoblok. Encuentro que es una vivencia que debía comentar para reflexionar sobre el aprendizaje obtenido con todo el proceso de postproducción.

El cortometraje es ADRI, un proyecto del master de dirección de ESCAC.

Sinopsis del proyecto

Tras años de duro entrenamiento en natación, Adri está ahora a las puertas de los campeonatos regionales cuando a dos días de la competición le viene el periodo por primera vez.
Huérfana de madre hace 4 años, Adri se ve sometida al entusiasmo que su padre proyecta en la competición y a la presión del entrenador del club que ve en Adri una firme candidata a clasificarse.
Por todo ello Adri oculta el suceso que la convierte de niña a mujer y que pone en peligro su participación en la  competición, obligándola a buscar por sí misma las respuestas a todos los interrogantes que la acechan.


Hasta el momento los proyectos que había sonorizado habían sido de géneros muy dispares a éste. Casi todos habían sido de género fantástico, por lo que eran proyectos que suponían un trabajo meticuloso para crear un mundo sonoro nuevo. Otros proyectos en los que había participado eran comedias folklore, en estos el ritmo lo marcaban los diálogos por lo que el reto en postproducción era editarlos correctamente para que se entendieran a la perfección.
A parte todos estos cortos anteriores también había mezclado yo ya que los medios de difusión y el presupuesto de éstos eran distintos (DVD, internet, concursos, trabajos de clase..).

Fotografía tomada en la sala de edición

ADRI es un drama con un conflicto interior. El sonido que requería era expresivo para que el espectador entrara en el mundo interior de esta adolescente, pero conseguir esto ha sido realmente complicado a nivel creativo, sobretodo en la primera secuencia en la que se presenta el conflicto que la niña vive  y la última en la que toma su decisión ya que eran las que requerían más que el sonido expresara lo que el personaje sentía.

Nuestra primera apuesta fué un sonido en algunos momentos irreal, trabajando con drones y sintetizadores que marcaban los momentos más dramáticos. Sin embargo, conforme fue avanzando el proceso, vimos que ese estilo no le pegaba al corto ya que parecía insinuar conceptos y sensaciones que no queríamos. Por ello, decidimos darle un vuelco al diseño sonoro que habíamos propuesto de un inicio y trabajar la expresividad con las fuentes sonoras que la imagen nos proporcionaba.

Un ejemplo de éste cambio de pensamiento es en la primera secuencia del corto. En ésta, Adri está nadando y la vemos casi toda la escena bajo el agua. La cámara sale y entra en el agua, hay rampas a cámaras lentas, todo bastante efectista. Para rebajar el efectismo, por el que habíamos apostado en un inicio y luego vimos que no respetaba el tono del cortometraje, nos marcamos una jerarquía de las capas sonoras que podíamos usar y qué nos aportaba cada una de ellas. Es así fue como jugando con las burbujas, los sonidos de las brazadas al nadar, la intensidad del diálogo del entrenador gritando a las chicas, el tratamiento que le dábamos a cada plano (más sumergido en el agua o bien más superficial) conseguimos un sonido más real y a la vez expresivo.

Fotografía tomada en las mezclas del cortometraje

Participar en éste cortometraje me ha hecho ver distintas fórmulas de trabajar el sonido que a 3 días después de la mezcla ya he podido aprovechar en otros proyectos de wombat con muy buenos resultados.


"Si el sonido hace ver la imagen de modo diferente a lo que ésta muestra sin él, la imagen, por su parte, hace oír el sonido de modo distinto a como éste resonaría en la oscuridad."
M. CHION, La audiovisión

martes, 18 de septiembre de 2012

Lo último en Wombat

Saludos wombateños!

Queremos presentaros el último proyecto en el que hemos estado trabajando. Éste es Hogar, hogar, un proyecto final de ESCAC.

Beatriz y Alan viven en un búnker. Ella quiere tener un hijo. Él no. Viven su día a día condenados a entenderse, hasta que las reservas de comida se agotan, y la pareja se deberá enfrentar a una temida e ineludible situación: la salida al exterior. 


Este domingo hemos acabado el rodaje. Y estamos muy contentos con el trabajo logrado.
Este cortometraje es una apuesta ambiciosa de creatividad y producción. Una pequeña joya con la que todos los departamentos hemos disfrutado y dado lo máximo de nosotros mismos para conseguir el mejor resultado posible.


Ahora queda un largo proceso de postproducción. Horas de montaje y de diseño de sonido que esperamos con entusiasmo. Este es un proyecto en el que debemos trabajar mucho las atmósferas sonoras y los sonidos que intervienen en el desarrollo de la historia como amenazas que provienen de fuera de un búnker escondido bajo tierra o elementos con los que los personajes generan electricidad para poder sobrevivir.


Muchos mecenas han creído en este proyecto y ya han aportado su granito de arena para hacerlo posible. Por eso hemos querido compartirlo con vosotros y mostraros nuestro trabajo. Os dejamos el link de la página web de verkami para que conozcáis el proyecto más a fondo y podáis participar en él.



viernes, 24 de agosto de 2012

La guerra del audio 3D

Saludos desde Wombat!

La guerra del audio 3D está en boca de muchos, sin embargo no queríamos hablar de ello hasta que no pudieramos disfrutarlo en las salas de cine. Al fin a sido posible con Brave, una producción de Disney Pixar, que ha sido estrenada en DolbyAtmos en los cines Cinesa Diagonal Mar.

Imagen de la película de Disney

Desde Wombat hemos seguido los pasos que se iban llevando a cabo dentro de esta innovación sonora.

El primer sistema que hemos conocido y podido disfrutar ha sido el de la empresa Immsound, actualmente absorbida por Dolby. Por el momento, no se ha estrenado ninguna película post-producida en este sistema de 3D audio aunque tiene varias salas instaladas en funcionamiento bajo el nombre de iSens. En estas salas por el momento se exhiben películas mezcladas en 5.1 a las que se le aplica un "upmix" a 23.1, por lo que podríamos decir que el sonido envolvente de 23.1 es "falso".

Pudimos oír este sistema gracias a distintas demos. Estas se componían de varios clips de audio y video en los que se mostraba las posibilidades que ofrecía.
Nuestra conclusión fue que la sensación era que el sonido estaba por encima de la imagen haciendo que se perdiera un poco la pantalla.
Sin embargo solo eran demos que mostraban las posibilidades que el sistema ofrece por lo que todas sus virtudes estaban exageradas. Pensamos que con la película The impossible esto no va a pasar, sino que el sonido va a reforzar dramáticamente la escalofriante historia dirigida por J.A. Bayona, igual que pasa con la película de Disney.

Imagen de The Impossible, primera película post-producida con sistema Immsound

Para poder hacer una valoración sobre como el audio 3D afecta artísticamente a la película la vimos en los dos formatos 5.1 y DolbyAtmos.
Creemos que este nuevo sistema de sonido favorece mucho que el espectador se sumerja en la película. En general todos los ambientes y reverberaciones ayudaban a entrar en ese espacio, como por ejemplo las reverberaciones dentro del castillo o los ambientes del bosque.
Hay 2 puntos destacados de la película que queremos comentar. Uno de ellos es las distintas apariciones de los fuegos fatuos. El sonido que estos producen es muy mágico y parece que te acaricien los oídos, pero en la versión DolbyAtmos esta sensación se intensifica. Estos aparecen en pantalla y desaparecen cada uno por un sitio distinto, y con este sistema, la sensación envolvente de estos fuegos se intensifica. Si el fuego fatuo desaparece por la parte superior de la pantalla su sonido se desvanece en el techo y cuando se mueve por la pantalla el sonido le sigue.
El segundo de ellos es una secuencia en la cual creemos que este nuevo sistema no estaba bien aprovechado. En esta la protagonista entra en un taller de tallas, en este lugar el techo está repleto de figuras de madera que con su movimiento chocan entre si y producen un ambiente sonoro muy mágico. Imaginábamos que en la versión DolbyAtmos esto sería potenciado poniendo estos sonidos en el techo, sin embargo el ambiente nos pareció más pobre ya que solo estaba en la parte superior de la pantalla y no se extendía a toda la sala.

Fotograma de la película donde aparece un fuego fatuo

Al poner sobre la mesa nuestras dos opiniones sobre como utilizar este sistema en el diseño de sonido y como se ha usado en la película salen a flote varias discrepancias.
En lo que las dos coincidimos es que todos los sonidos más horizontales como ambientes (lluvias, viento, pájaros, etc.) en el sistema que ofrece DolbyAtmos quedan más potenciados, al poder separarlos y repartirlos por más altavoces la percepción de un espacio tridimensional es mejor que con el sistema de 5.1. También las reverberaciones de sitios grandes como el castillo parecen más reales, te introducen más en el espacio que no en el 5.1 que a veces pueden sacar un poco al espectador de la película porque parecen más artificiales.
Pero cuando hablamos de sonidos más concretos, como diálogos o efectos, coincidimos en que sonidos de cosas más expresivas como los fuegos fátuos o pasadas de caballos por encima de la cámara ayudan a entrar en la película. Pero en cambio hay momentos en que el paning de los diálogos pretende situar en el espacio a los personajes de fuera de la pantalla y aquí nuestras opiniones discrepan.
Desde una vertiente más "clásica" opinamos que distrae que un personaje que está de escorzo en la parte izquierda de la pantalla suene por la izquierda y el otro por la derecha, debido a que estamos acostumbrados a que en el 5.1 los diálogos estén en el centro o bien que si la cámara panea y le perdemos de plano siga sonando por los laterales. Desde esta visión "clásica" tambien opinamos que en el 5.1 molesta que esto pase igual, pero cuando ocurre no es tan claro porque el sonido queda menos definido.
Sin embargo desde la visión más "atrevida" creemos que da una gran posibilidad para ubicar a los personajes. Mientras en el 5.1 cuando poníamos un diálogo fuera de pantalla automaticamente sonaba detrás, lo cual era muy arriesgado si el personaje no aparecía en plano pero estaba cerca de los de la pantalla ya que lo percibiamos lejos, con este sistema podemos hacer que el personaje se mueva por el espacio de fuera de la pantalla por lo que se puede ubicar mucho mejor dando pie a paneos más creativos.


Aquí os dejamos el making off de sonido de la película Brave donde se habla del DolbyAtmos.

domingo, 1 de julio de 2012

Experimentos sonoros I

Saludos desde Wombat!

Después de visionar documentales sobre la radiophonic workshop y ver videos de Delia Derbyshire hemos estado desarrollando nuestros propios experimentos.



Para ello hemos usado grabaciones hechas con el grabador TASCAM DR-100, ambientes descargados de internet, varios plugins de protools (reverbs, flangers, delays, ecualizadores...) y un sintetizador de Native Instruments. Finalmente, hemos hecho dos tracks muy básicos para poner a prueba los materiales y herramientas de las que disponíamos.




Éste es el primer track que hemos elaborado. Consta de dos partes claras una en la que jugamos con audios reales dándoles diferentes planos y sonoridades, y otra en la que desarrollamos un claro trabajo con sintetizador.
Para hacer la primera parte hemos utilizado un solo ambiente de viento y hemos ido procesándolo para buscar su evolución. También hemos añadido dos sonidos verticales y hemos jugado a darles distintos planos y dimensiones con reverberaciones.
En cambio en la segunda parte hemos jugado únicamente con sintetizador de native instruments. Con ello hemos querido familiarizarnos con el plugin y trabajar con distintos sonidos y efectos, buscar drones y efectos que puedan completar una atmósfera.




Elaborando el primer track observamos que al aplicar flangers al ambiente de viento éste ganaba un color muy eléctrico y nos parecía interesante trabajar por esta vía. Por ello hemos querido usar sonidos reales de distintos elementos e irlos modificando.
La base de éste track son dos ambientes de viento procesados con cambios de pitch y delays cosa que hace que evolucione constantemente e incluso en algunos momentos el sonido sea irreal. Después añadimos el sonido de la puerta de se abre y se cierra (ésta es una grabación que hicimos de las puertas de los carros de material de la ESCAC), nos funcionaba bien para este track por la tonalidad metálica que aporta y porque el chirrido que hace es muy rítmico por lo que nos facilitaba crear una base con él. También hemos usado sonidos de chispazos eléctricos y hemos hecho una transición mediante un avión.

Somos conscientes de que los tracks no están muy elaborados pero nos ha gustado hacerlo para conocer las capacidades que nos ofrecen los plugins de los que disponemos y dejarnos llevar por los sonidos aunque no tengan una relación directa que nos lleve a ligarlos unos con otros más que las sensaciones que nos iban provocando en el momento de trabajarlos.

Conforme vayamos teniendo nuevos audios iremos subiéndolos para mostraros los experimentos sonoros vamos haciendo en nuestro tiempo libre.




miércoles, 20 de junio de 2012

Curiosidad por lo desconocido

Saludos wombateños!

Esta vez nuestra parada por el blog no es para mostraros los nuevos trabajos en los que estamos sino una pequeña observación provocada por los experimentos sonoros que hemos estado llevando a cabo éste último mes.

Como estudiantes y principiantes en el mundo del sonido siempre se nos explica por dónde va el futuro del sonido (nuevos grabadores, nuevos programas de edición de audio, nuevos sistemas de exhibición...) pero creemos que para intentar hacer algo nuevo también hay que referenciarse al pasado.
En Wombat somos hijas de una generación que ha nacido en el paso del analógico al digital, de pequeñas escuchábamos música en nuestro walkman pero no hemos llegado a trabajar con soportes analógicos.



Toda esta reflexión ha empezado después de instalarnos un nuevo plugin en nuestro estudio. Éste es un sintetizador con el que hemos estado jugando horas sin parar como un niño el día de reyes. Hemos estado buscando nuevos sonidos que añadir a nuestra biblioteca, nuevas texturas y atmósferas con las que trabajar en los futuros proyectos que vayamos desarrollando y también creando ambientaciones sonoras sólo por experimentar.
Para crear estas ambientaciones, teniamos como referentes tracks de sonido que acompañan un videoarte o bien una espectáculo de mapping, huyendo así del audiovisual que estamos acostumbradas a hacer.
Sin embargo tenemos la sensación de que todo ya está inventado ya que a día de hoy cualquier usuario puede instalarse un programa y experimentar desarrollando nuevos sonidos.


Por ello hemos estado haciendo una búsqueda de pioneros en la experimentación del sonido, de "químicos" sonoros en busca de nuevas fórmulas. Para encontrar algo fresco y sorprendente para nosotras hemos querido hacer una criba y tan solo hemos querido buscar alquimistas del sonido analógico y es entonces cuando hemos descubierto nuestra panacea la Radiophonic Workshop, concretamente Delia Derbyshire.

De los videos que hemos encontrado nos ha fascinado la experimentación llevada a cabo para componer la sintonía de la serie dr who, como se experimentaba en la radiophonic workshop manipulando las cintas magnéticas cambiándolas de velocidad para variar el pich, sobreponiendolas una sobre las otras y creando loops. Cosas que hoy en día parece tan simple como un click de ratón ganan mucha magia. Estos videos nos han hecho desvirtuar otras cosas que nos sorprendían porque aunque la música electrónica no existiera Delia Derbyshire ya estaba creando una especie de proto-techno.

En este post os dejamos algunos de los videos que nos han gustado más. Tambi´n recomendamos el visionado del documental Sculptress of Sound.



Esperamos que os guste tanto como a nosotras!

sábado, 12 de mayo de 2012

Póngase los cascos y a disfrutar!

Saludos desde Wombat!

Esta semana queríamos hablarlos sobre una experiencia que hemos vivido con el binaural.
En teoría del sonido de cuarto curso de ESCAC se nos propuso un trabajo voluntario en el que debíamos crear un ambiente en 5.1 intentando trabajarlo como audio 3D, crear texturas y sonidos que se movieran por el espacio.
Nuestra propuesta fue recrear un ambiente selvático que empezara con el sonido de un amanecer soleado y calmado que después de una tormenta evolucionara convirtiéndose en confuso y desconocido. De esta forma podíamos trabajar, en tan solo unos 9 minutos aproximadamente, un cambio de sonido realista a expresivo y atmosférico (sin estar sometidos a una imagen como estamos habituados), introduciendo así distintas texturas atmosféricas y texturas de diferentes elementos como el viento, las hojas, el agua...

En el momento de elaborar el ambiente nos dimos cuenta de que el 5.1 era muy limitado ya que tenemos el plano frontal, lateral y trasero pero no tenemos un plano vertical. Cuando introducimos la tormenta suena un rayo que se distribuye por los distintos altavoces sin embargo echamos en falta que éste suene encima de nuestras cabezas y no a los lados, otra cosa es que también hay un riachuelo sonando a la derecha pero el problema que hay es que suena demasiado alto o bien las gotas de lluvia que no podían sonar en el suelo. Pese a las limitaciones que nos aporta el formato estamos muy contentas del resultado ya que el ambiente transmitia las sensaciones que queríamos.

El siguiente problema que hemos tenido ha sido poder enseñar este experimento. No es habitual que la gente tenga un sistema de reproducción de sonido surround por lo que enseñar nuestro trabajo era difícil. Nos nos gustaba hacer un simple mixdown a stereo ya que perdíamos mucho el sonido envolvente y los sonidos puntuales que se movían en el espacio por lo que su resultado era bastante pobre. Es por eso que decidimos indagar en el mundo del sonido binaural y pasar nuestro ambiente a binaural.

Hemos leído muchos artículos y manuales en los que se hablaba de cómo pasar una mezcla 5.1 a una mezcla binaural pero ninguno nos daba un resultado deseado. Finalmente hemos optado por utilizar un plugin para auralizar los canales.



El resultado que nos ha ofrecido este plugin ha sido el que más nos ha gustado de todas las opciones que hemos probado aunque seguimos encontrandole limitaciones.
Creemos que el plano frontal no está bien conseguido. Las cosas que suenan detrás y a los lados están muy bien localizadas, las oímos en el espacio correcto. En cambio el canal de centro no lo oímos delante sino "dentro de nuestra cabeza". Hemos hecho distintas pruevas para conseguir que el plano frontal (que en el 5.1 seria L-C-R) esté más definido. 

Ésta es la primera. Tan solo auralizamos los canales de surround enviándolos atrás.



Ésta es la segunda prueva, en la que hemos auralizado todos los canales menos C y LFE. Con este conseguimos un espacio más abierto y un centro más definido por el que es el que nos parece más correcto.




Después de explorar el sonido binaural y escuchar distintas demos hemos llegado a la conclusión de que el punto débil del binaural el el sonido que se localiza al frente. Digamos que no suena delante sino justo dentro de nuestra cabeza. Por lo que creemos que si queremos conseguir un track binaural interesante lo mejor es trabajar los laterales y la parte trasera olvidando el frente.

Desde Wombat os invitamos a dar vuestra opinión sobre el binaural. Agradeceremos profundamente vuestras opiniones sobre el ambiente que hemos creado y sobre el mundo del sonido 3D y el binaural para poder seguir este experimento.

A continuación os dejamos el que creemos que es el binaural más conocido: Virtual barber shop.



Pónganse los cascos y a disfrutar!